Callisto Protokolü neden zombilerle savaşmama izin vermiyor?
Dünya vasat video oyunlarıyla dolu ama ara sıra beni gerçekten deli eden bir oyun oluyor. Bu genellikle büyük umutlarım olan bir şeydir – özellikle yaratıcı bir fikir veya daha fazla geliştiricinin denemesini dilediğim bir tür. Genellikle öncelikleri acı verici ve dramatik bir şekilde yanlış yerleştirilmiş görünen bir şeydir. Geçen hafta piyasaya sürülen bir hayatta kalma korku oyunu olan Callisto Protocol , her ikisi de.
Callisto Protocol'ün tasarımına, tüm zamanların en sevdiğim serilerinden biri olan Dead Space'in ortak yaratıcısı Glen Schofield öncülük etti. Dead Space ile çok fazla DNA paylaşıyor: her ikisi de uzayda zombilerle savaşma konusunda oldukça doğrusal üçüncü şahıs hayatta kalma korku atıcılarıdır. Ve incelemelerin defalarca vurguladığı gibi , Callisto Protokolü – belirli kriterlere göre – muhteşem. Her bakım tüneli borusu nemle parlar. Her canavar içgüdüsel olarak yapışkandır. Işık o kadar canlı ki gözlerimi acıtıyor. Oyuncu kadrosunda The Boys'dan Karen Fukuhara'nın ve (hafızamın derinliklerine inerek) Transformers'tan Josh Duhamel'in tanınabilir versiyonları yer alıyor. PlayStation 4 Pro'mda sanki bir arabanın motorunu çalıştırıyormuşum gibi uğultu yapıyor. Ve tüm bunlar boşa gitti çünkü bir hafta sonu oyun süresinden sonra oyun tamamen boş.
Tamam, bunun sert olduğunu kabul edeceğim. Callisto Protokolü sürekli zirvede eğlenceli. Bazı tatmin edici derecede ağır yakın dövüş ve atış zincirleriyle temizleyebileceğim canavarlarla dolu periyodik odalar alacağım. Bir zombiyi kıyma makinesine atıp püre haline getirmek için telekinetik güçleri kullanacağım. Bir canavarın etrafında dolanmak ve harika hissetmek için oyunun kendine özgü kaçma sistemini doğru kullanacağım.
Ancak Callisto Protokolü , her fırsatta dikkatsizce memnuniyetimi elimden alıyor. Yükseltme malzemeleri, envanter yuvaları ve telekinezi eldiveni için güç ile sinir bozucu derecede cimri, beni temel et ve patates savaşına doğru itiyor. Atış ve yakın dövüş mekanikleri garip kontroller kullanır, birlikte akmaz ve düşman kümeleriyle yapılan dövüşlerde çok iyi çalışır. Gizli bölümleri o kadar üstünkörü tasarlanmış ki, yanlışlıkla komik oluyorlar – Çok hızlı hareket ederek düşmanları uyarmayı seviyorum, ancak yüksek sesle susturan bir "gizli öldürme" sırasında hiçbir yankı olmadan bir kalabalığın içine yuvarlanıyorum. Dead Space ile karşılaştırıldığında nefis çeşitli silahlar ve canavarlar, silahları neredeyse aynı hissi veriyor ve anlamlı düşman çeşitliliği neredeyse yok. Karakterimin kıyafetlerinin ve sağlık çubuğunun giderek daha güçlü hale gelmesini izlemek gibi Dead Space'i biberleyen küçük dopamin ödülleri bile kasvetli bir şekilde yok. Ve en kötüsü, odaları zombilerden temizlemek, zeki modern oyuncular için görünüşe göre fazla kaba bir zevk. Gerçek eylem, çatlaklardan geçmektir.
Schofield'ın kitabında, çimento (veya kanallar veya moloz yığınları veya kanalizasyon boruları) içindeki 18 inçlik boşlukları sıkıştırmak, dünyadaki en zorlayıcı aktivitedir. Boş alanlarda yavaşça hareket etmekle ilgili harika oyunlar var ama burada olan bu değil. Her iki veya üç odadan biri ve bazen aynı odanın birden fazla bölümü, oynanışı durduran bir bariyerle ayrılmış gibi hissettiriyor. Savaş? Bulmacalar? Ne kadar kaba. Oyuncuların gerçekten istediği şey, istifçi amcanızın tavan arasında gezinme simülasyonudur. Callisto Protokolü'nün zorluk artışları hakkında pek çok şikayet gördüm, ancak şu ana kadarki sorun sadece savaşın kolay ve zor arasında gidip gelmesi değil; bir fikir edinmek için fazla aralıklı olması. Çevre, kıyma makinesi türbinleri ve düşmanları telekinezi ile yaratıcı bir şekilde öldürmenin diğer yollarıyla dolu, ancak önemli yükseltmeler olmadan, onları kullanmak için zar zor yeterli gücüm var. Patron dövüşlerinin çok zor olduğunu duydum ama oyunun sekiz bölümünün altıncı bölümündeyim ve henüz biriyle karşılaşmadım.
Bir sos büfesi, özenle işlenmiş bir düzine beton duvara bedeldir.
Gap-squeezing, mevcut nesil video oyunlarında yaygın olarak kullanılan bir mekaniktir ve genellikle grafik açısından zorlu ortamlar için gizli bir yükleme ekranı olduğu varsayılır. Bazı geliştiricilerin durumun böyle olduğunu inkar ettiğini gördüm ve geliştirici Striking Distance Studios'ta bir iç hat olmadan, bunun burada doğru olup olmadığını bilemem. Ancak gördüğüm alternatif açıklamaların çoğu, Callisto Protokolü için çok az anlam ifade ediyor. Oyunun momentumunu bu kadar sürekli olarak hiçbir getirisi olmadan öldürmeyi haklı çıkaracak başka bir şey düşünemiyorum ve bu tamamen acımasız.
Her iki durumda da, Striking Distance neredeyse tüm çabasını The C allisto Protocol'ü büyük bütçeli bir AAA oyunu gibi göstermeye ve oyuncuların parlak grafiklerine odaklanmasını sağlamaya harcamış gibi görünüyor. (Ve bazı hayranların bir oyunda algılanan herhangi bir grafik düşürmeye ne kadar çabuk atladığı göz önüne alındığında, bunu yapmak için gerçek bir dış teşvik var.) Her seviye, karmaşık aydınlatma ve ayrıntılı – ancak inanılmaz derecede banal – mimariyle dolu. Her zombi, karmaşık – ancak özellikle yaratıcı olmayan – bir vücut korku heykelidir. Geliştirme sırasında neler olup bittiğini bilmiyorum, ancak ses ve görseller oyunun gerçekten ince ayarlı görünen tek yönü ve kesinlikle çoğu yorumcunun fark edip övdükleri bunlar.
İşin üzücü tarafı da bu yatırımın estetik getirisinin o kadar yüksek olmaması. Bak, şimdiye kadar The Callisto Protocol'ün çoğunu oluşturan aktivite olan pis koridorlarda ve mağaralarda zombilerle savaşmaya bayılıyorum. Ancak bunlar, çığır açan canavar tasarımları veya olağanüstü ayrıntı ve gerçeğe benzerlikten yararlanan görsel olarak parıldayan ortamlar değildir. Dünyanın en gerçekçi şekilde aydınlatılmış ve dokulu beton duvarını görmek istersem, bodrumuma gider ve çamaşır yıkarım. Callisto Protokolü'nün tasarımının en iyi kısımları, sos için açıklanamaz bir şekilde reklamları patlatan renkli bir içecek büfesi gibi basit kısımlardır. İlginç ve çekici – Dead Space'inki gibi "Peng" adlı asla açıklanamayan bir ürün için reklam panoları – ve sevgiyle hazırlanmış herhangi bir sayıdaki kanlı uzuvdan çok daha fazla çağrıştırıcı.
Callisto Protokolünü desteklemek zorunda hissediyorum çünkü bunun gibi daha fazla oyun istiyorum
Quake gibi grafiklerin ve nişancı mekaniğinin sınırlarını aynı anda zorlayan oyunların geleneğini takiben, oyunlardaki son teknoloji görseller, bir zamanlar klişeleşmiş bir şekilde resmi oynanışa "sert" odaklanmaya bağlıydı. Ancak bu tutarlı bir şekilde doğruysa (ki bu tartışmalıdır), o dönem kesinlikle sona ermiş görünüyor. Callisto Protokolü , eski atıcılara ve hayatta kalma korku oyunlarına sürekli saygı gösterir. Ancak, bir şey oynamama izin vermek pahasına konsolumun fazla mesai yapmasını fetiş gibi görünüyor – ve bir konsolda oynamak en iyi senaryo çünkü PC'de neredeyse hiç çalışmıyor.
Ne yazık ki Callisto Protokolünü desteklemek zorunda hissediyorum çünkü bunun gibi daha fazla proje istiyorum. 2000'lerin BioShock , Dead Space , Half-Life 2 ve daha az bilinen sayısız seri arasında seçim yapmakta zorlanan nispeten kısa ve lineer bilim kurgu atıcıları aracılığıyla video oyunlarını sevmeyi öğrendim. AAA oyun şu anda bir slogan – zarif bir şekilde vurucu eğlence yerine ıvır zıvır toplamaya öncelik veren, yorucu harita simgeleriyle doldurulmuş koleksiyonlarla dolu. Bağımsız dünya, Hollow Knight gibi harika 2D anlatı aksiyon oyunları üretti, ancak çok daha az iyi tasarlanmış 3D eşdeğerleri, özellikle de benim istediğim türden hikaye tabanlı ilerlemeye sahip olanlar. Gelecek yılın başlarında çıkacak olan Dead Space remake'i dört gözle beklerken, devam filmi, remake ya da yan ürün olmayan bir şey için daha da heyecanlandım.
Belki Callisto Protokolü , oyunun sonuna yaklaştıkça daha eğlenceli hale gelir. Ama oraya ulaşmak için kaç tane boşluğu sıkıştıracağımı hayal ederek ürperiyorum.