‘in kalbinde olacak
Naoki Yoshida’nın Final Fantasy Xvı’da en çok heyecanlandığı şey eikon savaşları.
The Verge ile konuşurken, oyunun yönetmeni Yoshida, franchise’ın en önde gelen ve popüler canavarlarından bazıları arasındaki dünyayı sarsan, yıkan, sürükleyen kavgaların, 35 yaşındaki JRPG’DEKİ bu son tek oyunculu, yeniden yapılmayan girişte nasıl ağır bir şekilde yer aldığından bahsetti seri.
Çağrılar – aka espers, aka aeons, aka eidolons, aka GF (lol) ve şimdi eikons — Final Fantasy serisinde bir tür “acil durumlarda camı kır” seçeneğini temsil eden bir fikstür olmuştur. savaşta. Yıllar geçtikçe oyuncular, Final Fantasy VII ve Ix’da olduğu gibi bir defalık büyük bir hit için onları çağırma, Final Fantasy X’de olduğu gibi doğrudan onlara komutlar verme veya onları FFXII’DE olduğu gibi NPC savaş müttefikleri olarak çağırma gücü ile farklı seviyelerde kontrol sahibi oldular. Fakat Final Fantasy XVI, sizin için diğer adamları dövmek için büyük bir adamın ortaya çıkmasından çok savaş çağırmak için daha fazlasını sunuyor gibi görünüyor.
Bir çevirmen aracılığıyla konuşan Yoshida, ”Bu destansı çağrıya karşı çağrıya karşı savaşlarımız var” dedi. “Ve bunlar sadece cutscenes’te olmayacak. Oyuncular aslında bu savaşlara girebilecek ve kendilerine ait bir eikonu kontrol edebilecek ve heyecanı sadece dışarıdan değil içeriden hissedebilecekler.”
Eikonlar, Final Fantasy XVI şimdiye kadar gördüğümüz tüm fragmanların, medyanın ve bilginin kalbinde yer alıyor ve oyunu bu muazzam ve müthiş güç yaratıklarına odaklamak Yoshida’nın vizyonunun anahtarı.
“Final Fantasy xvı’yi, oyuncuları hem hikaye hem de oyun açısından heyecan verici bir yolculuğa çıkaracak dev, yüksek hızlı bir roller coaster gibi hayal ediyoruz.”
Final Fantasy, “sıcak bir Garuda yaz” döneminin ortasında. Final Fantasy XIV, dünya çapında popülerliğin tadını çıkarmaya devam ederken, hayranlar sadece bir Kriz Çekirdeği remake’sinin değil, Final Fantasy VII Remake üçlemesinin ikinci taksitinin piyasaya sürülmesini hevesle bekliyorlar. Tek oyunculu veya MMO Final Fantasy hayranı olsanız da, iyi yiyorsunuz. Ancak Xvı’nın gelişi, Square Enix’in başarılı, orijinal, tek oyunculu bir Final Fantasy unvanı yapma yeteneği hakkındaki endişeleri canlandırıyor.
Rahatsız edici bir şekilde adlandırılan Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin , geleneksel aksiyon RPG formatının dışında garip bir “cringe but make ıt camp” oyunu olduğu için dalgalar yarattı, ancak yaygın bir başarı elde etmedi. Ayrıca, Final Fantasy XV oldu bir ticari vurdu ama kritik hata musallat olan gecikmeler, kapsam değişiklikleri, platform değişiklikleri ve liderlik değişiklikleri yaratma dağınık hodgepodge bir oyun (gerçi serpilir ile bazı gerçekten parlak serisi-dönüm) ile arka yarısı neredeyse tamamen savunulamaz.
XVI’YA girerken, Yoshida ve ekibi FFXV’NİN üretimini engelleyen sorunların farkındaydı.
Yoshida, ”Final Fantasy XVI gelişiminin ilk günlerinde, hala küçük bir takım olduğumuzda yaptığımız ilk şeylerden biri, ilk önce ne tür bir oyun sistemine sahip olduğumuza odaklanmaktı” dedi. “Ve o vardı Bir zamanlar, senaryo ve anlatıma et sonuçlandırdık.”
Sonuç, Yoshida’ya göre, şu anda baştan sona tamamen oynanabilen bir oyundur, umarım boşlukları doldurmak veya oyunun hikayesini daha iyi ifade etmek için dlc’ye veya kitaplara ihtiyaç duymadan endişelenmeden.
Taraftarlar, Yoshida yüzünden diğer Final Fantasy oyunları için olmayabilecekleri bir şekilde XVI için heyecanlılar. Square Enix’in Final Fantasy xıv’i zorlukla oynanabilir bir karmaşadan kurtarabilmesinin büyük bir nedeni, geçen yıl bu kadar popüler olan eleştirmenlerce beğenilen oyuna, sunucu tıkanıklığını hafifletmek için bu kadar popüler satışların ve ücretsiz denemelerin askıya alınması gerekiyordu. Varsa, gizli FFXIV sosunun onu FFXVI’YE neyin dönüştürdüğünü bilmek istedim.
Ancak Yoshida, Final Fantasy XVI üzerinde çalışmanın Final Fantasy XIV ile olan deneyimine çok fazla çağrı yapmadığını, çünkü çok farklı şeyler isteyen oyuncular için iki farklı oyun olduğunu söyledi.
Yoshida, ”Bir ana hat başlığı üzerinde çalışmak ve Final Fantasy hayranlarının kim olduğunu ve bu hayranların diziden ne beklediğini öğrenmek, en paha biçilemez olduğunu kanıtladı” dedi.
Yoshida, bu oyunları geliştirme deneyiminin bir maraton ile 100 metrelik bir çizgi arasındaki fark gibi olduğunu açıkladı. Hayranların ilgisini çekmek ve sürekli oynamak için bir hikayeyi uzatmaya alışkın bir maraton koşucusu ve tabiri caizse çok daha kısa bir mesafeden çok daha hızlı koşmak için kendini eğitmesi gerekiyordu.
“Bir MMO ile karşılaştırıldığında, tek oyunculu oyunlar anlık memnuniyet sağlama konusunda daha fazla” dedi. “Aşırı heyecan öbekler onlar sonra, bitirmek için olsun, insanların büyük bir oyun olduğunu ‘Wow, sanırım bir patlama biten zaman.’”
FFXVI üzerinde çalışan FFXIV ekibinden tek kişi Yoshida değil. Fanlar aynı derecede heyecanlı görmek XIV’In besteci Masayoshi Soken çalışma XVI’nın müzik. Yoshida’nın Soken’in yeni görevi nasıl ele aldığına dair bir fikri olup olmadığını sordum.
Yoshida, ”Final Fantasy XIV her zaman bir Final Fantasy tema parkı olarak kabul edildi ve bu birçok farklı müzik stiline izin verdi” dedi. “Ancak Final Fantasy XVI, Clive Rosefield’a ve yolculuğuna sıkı sıkıya bağlı daha odaklanmış bir deneyim. Bu nedenle, müzik söz konusu olduğunda daha odaklı bir deneyim öngördüm.”
Yoshida, Soken’in kendisine tek oyunculu bir oyun üzerinde çalışmaya uyum sağlamakta zorlandığını itiraf ettiğini paylaştı.
Yoshida, “Bir temaya odaklanmak aslında onun için çok zor oldu” dedi. “Bunu yapmak zorunda kaldığından ve istediği her şeyi yapamadığından beri uzun zaman geçti.”
Yoshida, Final Fantasy Xvı’nın onun için bir tür yaş olduğunu düşünüyor. Çocukken ilk Final Fantasy’yi oynadığı zamandan ve hayal gücünün onu bir film oynuyormuş gibi hissettirdiğinden bahsetti. Teknolojideki tüm gelişmelere rağmen artık hayal gücüne güvenmek zorunda değil.
”Final Fantasy xvı’ye bir filmin en iyi bölümünü ve bir oyunun en iyi bölümünü almak ve bunları gerçekten etkileşimli bir oyun / film türü yapmak için bir araya getirmek gibi bakıyorum” dedi. “Bu oyunu geliştirmenin en heyecan verici kısmı, savaşlarının büyüklüğü ve ölçeği olan eikonlardı. Final Fantasy I oynayan bir çocukken, piksel grafikleriyle, nasıl görüneceklerini hayal ettim ve şimdi onları görebilmek gerçekten heyecan vericiydi.”