Dwarf Fortress artık PC'nin en anlaşılmaz oyunu değil

Dwarf Fortress'in iki yaratıcısı Tarn ve Zach Adams, çocuktu, babaları 1970'lerde ve 80'lerde Sacramento'nun hemen doğusunda kanalizasyon yönetiminde çalıştı. Tarn, Zoom üzerinden özellikle, babalarının "atık su arıtma tesislerini bilgisayarlarla tanıştıran", "akışlar, sindiriciler, bakteriler" ve en önemlisi "aktif çamur" gibi şeylerin ölçümünü dijitalleştirmeye yardımcı olan adam olduğunu açıklıyor.

Cüce Kalesi olan çarpıcı derecede karmaşık yerleşim simülasyonuna belli belirsiz aşina olan herkes için bile, bunlar makul bir şekilde oyunun bileşenleri olabilir. Ne yazık ki, topluluğa yıllardır kaka mekaniğinin uygulanması çağrısında bulunmasına rağmen (“ Sıhhi Tesisat Soyutlama ” ve “ Kakacılık ve idrar üzerine ” gibi konuyla ilgili herhangi bir sayıda forum başlığına göz atın), kardeşler henüz merhamet göstermedi. Tarn, dışkının bugüne kadar doğrudan bir "hayır" olduğunu söylüyor. Yine de gübre bir olasılıktır – "çünkü gübre çok faydalıdır."

Dwarf Fortress topluluğu içinde, kaka ve idrar ince tonlarda tartışılır.

Dwarf Fortress topluluğu içinde, kaka ve idrar ince tonlarda tartışılır. İnsanlar, ekin gübresi, giysi boyası ve biyolojik savaş için nasıl kullanılabileceğini düşündüler. Bununla birlikte, oyuncular çoğunlukla, diğer birçok karmaşık, örtüşen sistemle dolu bir oyunun ortasında yönetilecek başka bir karmaşık tamirci olan bir kanalizasyon sistemi isterler. Bu size Cüce Kalesi'nin aptallığı ve ciddiyeti hakkında bilmeniz gereken her şeyi söylemelidir, yeterince basit bir önermeye sahip bir oyun, kısa sürede her şeye dönüşür.

Başlangıçta, size amacı dünyaya yatmak ve bir ev yapmak olan bir avuç cüce verilir. Yavaşça kazıyorsun, mağaramsı cennetin bir köşesini oyuyorsun. Cüceleriniz bira içmeyi çok seviyor ama aynı zamanda üzülüyorlar. (Alkolik olup olmadıklarını makul bir şekilde sorabilirsiniz.) Onları mutlu etmek için elinizden gelenin en iyisini yaparsınız, ancak hayat irili ufaklı zorluklarla doludur. Gerçekten de oyunun hayranları arasında en sevilen söz "kaybetmek eğlencelidir". Çok geçmeden, bir vampirin, kıtlığın ya da belki de en trajik olanı, labirentimsi harikanızı sular altında bırakan patlamış bir akiferin elindeki toprak barınaklarınız düşecek.

2006'da piyasaya sürülmesinden bu yana, Dwarf Fortress iki temel nedenden dolayı zorlu bir uğraş olmuştur: ASCII grafikleri ve oyun içi öğreticilerin olmaması. Orijinal sürümü ilk kez başlatmak, oyunun en kafa karıştırıcı deneyimlerinden biri olmaya devam ediyor. Başlangıçta, diğer birçok oyundan farklı şekilde ele alınsa da, prosedürel bir dünya yaratırsınız. Bir harita kayarak ortada parıldarken, ekranın sol tarafında bir zaman çizelgesi vızıldar. Dağlar, yalnızca nehirler tarafından aşındırılmak üzere yeryüzünden yükselir ve imparatorluklar yükselir ve düşer, geride yalnızca ufalanan harabeler kalır.

Bu, Dwarf Fortress'in bir "bağlam baş dönmesi" duygusu vermesinin ilk yoludur. Dünya oluşturulduktan sonra, içindeki yerinizi seçersiniz – sakallı sakinlerinizin üssünü inşa etmek istediğiniz yer. Şimdi, gizemli ASCII simgeleri yığınını ayrıştırmaya başlamalısınız – sade, evet, ancak gerçek bir dijital bilgi seli ile dolu. Prosedürel olasılıklarla dolu bir dünya görebilir ve aynı zamanda bir baş ağrısının iğnesini hissetmeye başlayabilirsiniz. Diğerleri gibi, bu versiyonu oynamayı asla öğrenmedim. Uzaktan hayranlıkla izlemekten son derece mutluydum.

"Oyunun bilişsel yükü çok yüksek."

Dwarf Fortress'in yeni sürümünü yayınlayan Kitfox Games'in kurucu ortağı Tanya Short da benzer bir şekilde hissetti. 2014'te Montreal'de oyunla ilgili bir atölyeye katıldı ve birkaç saat temellerini öğrendi (mağara kazmak, mantar yetiştirmek), ancak eve döndüğünde bir tuğla duvara çarptı. Short, Zoom aracılığıyla bana "Oyunun bilişsel yükü çok yüksek" diyor. "Birisi elimi tuttuğunda, içeri girebiliyordum… [ama] onu [kendi başıma] başlatmanın bilişsel yükü çok yüksekti, çok korkutucuydu ve teorik olarak daha çok iş gibi hissettiriyordu. zihinsel manzaranızı yeniden ayarlamak için sadece 30 saniye. Ancak, şimdi, yeni erişilebilir – ve özellikle sevimli – piksel sanat grafikleriyle, "bilişsel yük gitti – dağıldı" diyor Short. "Artık sadece bir oyun." Gerçekten de Short, kendisini yeni versiyonun hedef demografisi arasında sayıyor: "Onlara meraklı Cüce Kalesi diyoruz."

Tarn, ASCII grafiklerinin "biraz buharının tükendiğini" kabul ediyor. Tüm yoğun hesaplama güzelliklerine ve hızlı geliştirmeyi kolaylaştırma biçimlerine rağmen (daha önce çift, bir sanatçı üretim boru hattı hakkında hiçbir zaman endişelenmek zorunda kalmıyordu), emrindeki 255 simge sınırlamalar getiriyordu. Tarn, "Her karakter hemen hemen kullanıldı ve birçoğu kopyalandı" diyor. "Bir goblin güreşçisini bir kazdan bir dağ keçisinden ayırt edebiliyorsanız, bunu bağlama göre veya metin versiyonunda kullanışsız olan bak komutunu kullanarak yapıyorsunuz demektir." Kafanız karıştıysa endişelenmeyin – ben de öyleydim. Tarn, "Bunların hepsi beyaz G'ler," diye açıklıyor.

a:hover]:text-black text-gray-13 dark:text-gray-e9 dark:[&>a:hover]:text-gray-e9 [&>a]:shadow-underline-gray-13 [&>a:hover]:shadow-underline-black dark:[&>a]:shadow-underline-gray-63 dark:[&>a:hover]:shadow-underline-gray-63″> Cüce Kalesi'nin yeni ve eski versiyonları .
a:hover]:text-gray-63 text-gray-63 dark:[&>a:hover]:text-gray-bd dark:text-gray-bd dark:[&>a]:text-gray-bd [&>a]:shadow-underline-gray-63 [&>a:hover]:shadow-underline-black dark:[&>a]:shadow-underline-gray dark:[&>a:hover]:shadow-underline-gray”>Resim: Kitfox Oyunları ve Resim: Kitfox Oyunları

Şimdi, bir dağ keçisi tam da bunun bir piksel sanat versiyonudur ve bir goblin güreşçisi, bir goblin güreşçisidir (oyunun simülasyonunun derinliğine uygun olarak çocuk sahibi olabilir). Tarn'a göre asıl zorluk, oyunun gösterebileceği göz yaşartıcı değişkenler dizisine uyacak bir sanat çeşitliliği yaratmak değildi (cüce "hemen çivilendi", saç ve en az bir o kadar da önemlisi sakal çeşitleri bir araya geldi) doğal olarak zamanla). Aksine, oyunun yeraltı alanını temsil ediyordu. "Zorluk şuydu, 2B dilimler yaparken bu 3B ortamı nasıl görüntülersiniz?" diyor. Tarn'ın sağladığı örnek rampalar içindir. Orijinal versiyondaki bir kafa karışıklığı noktası, rampalar, bir duvarın yanına yukarı doğru bir üçgen yerleştirilmesini ve rampanın üzerindeki boşluğun boş olmasını gerektiriyordu. "Mükemmel rampayı oluşturmak için bir araya gelmesi gereken dört karo var" diyor. "Şimdi, farklı yönlere bakan tepeleri gösteren dev bir rampa döşeme setimiz var. İşe yarıyor ama üzerine inmek uzun zaman aldı.”

"Zanaat, potansiyel ve yeni bir şey yapma hayaliyle motive oluyorlar."

Tarn ve Zach gerçek bir oyun stüdyosunun bürokrasisini halletmek istemediğinden, Kitfox'un çoğu Dwarf Fortress topluluğunun aktif katılımcıları olan gerekli sanatçıları ve bestecileri işe alması, yayıncılık anlaşmasının bir parçasıydı. Short, bunun "sinir bozucu" bir süreç olduğunu kabul ediyor. “Favoriler oynuyormuş gibi görünmek istemezsin” diyor. "Garip bir şekilde politik, değil mi?" İntihal çalışmasını içeren (10.000'den fazla karakterin hurdaya çıkarılmasıyla sonuçlanan) talihsiz bir olay dışında, bu tür modlayıcılarla çalışmak, aksi takdirde son derece olumlu bir deneyim oldu. "Teknik olarak çok yetkinler. Çok işbirlikçi ve çok iletişimsel olma eğilimindeler," diye devam ediyor Short. “Yine de para onları motive etmiyor. Zanaat, potansiyel ve yeni bir şey yapma hayali onları motive ediyor.”

Tarn ve Zach'i tamamen aynı terimlerle tanımlayabilirsiniz, indie oyun geliştirmenin genellikle girişimci arenasında punk rock'çılara olabildiğince yakın olan iki geliştirici. 2006'dan beri Dwarf Fortress ücretsiz bir oyundu, çiftin geçim kaynağı yalnızca web sitelerinin bir köşesine gizlenmiş bir sayfadan ve ardından Patreon aracılığıyla yapılan bağışlarla sürdürülüyordu. Kitfox ile imzalamadan önce, belki de bir hataydı, bu tür bağışlardan gelen para yaşamaya yetecek kadardı ( bu Vice makalesine göre ayda 3.400 ila 8.181 $ arasında değişiyordu) ama biraz daha fazlası. Sonra, birkaç yıl önce, Zach cilt kanserine yakalandı ve sağlık sigortasının karşılayamadığı şeyleri karşılamak için kişisel birikimlerine dalmak zorunda kaldı. O halde Steam sürümü, sırasıyla Tarn ve 44 ve 47 yaşındaki Zach'e bir dereceye kadar güvenlik sağlamanın bir yoludur – Tarn'ın ifadesiyle "çok yağmurlu bir gün" için fon. "Bu ülkenin yapılanmasında gelecekte büyük değişiklikler beklemiyoruz" diyor. "[Yani] ne yapacağımıza kendimiz karar vermeliyiz ve bu [Steam and Itch versiyonu] bizim için en iyi çözüm gibi görünüyor."

a:hover]:text-gray-63 text-gray-63 dark:[&>a:hover]:text-gray-bd dark:text-gray-bd dark:[&>a]:text-gray-bd [&>a]:shadow-underline-gray-63 [&>a:hover]:shadow-underline-black dark:[&>a]:shadow-underline-gray dark:[&>a:hover]:shadow-underline-gray”>Resim: Kitfox Oyunları

Oyunun Steam sayfasında zaten toplanan 4.072 (ve artmaya devam eden) incelemeye bakılırsa (bir oyunun satışlarının kesin olmasa da makul bir göstergesi), kumar meyvesini veriyor. Daha kullanıcı dostu görsellerin ve arayüzün özgürleştirici etkisi sayesinde, yeni bir grup oyuncu, belki de yalnızca internetin unutulmuş sayfalarında veya forumların Moria benzeri derinliklerinde duydukları türden prosedürel hikayeleri şimdiden deneyimliyor. Bunlardan biri muhtemelen Boatmurdered , sorunlu kalesi bir çılgınlık nöbetiyle sona ermeden önce cani filler tarafından rahatsız edilen The Something Awful Forums oyuncularını içeren destansı bir ardıl oyun. Belki de hikayeniz, kalbinizi fetheden küçük bir cüce sayesinde daha az komik, gösterişli ve özel olacaktır. Belki de bu cüce, onlardan daha uzun yaşayan arkadaşları ve ailesi tarafından bir sanat eseri olarak ölümsüzleştirilecek.

“Ekonomi ve tekneler arasında zor bir karar veriyoruz.”

Ölüm, hem hayatın hem de Cüce Kalesi'nin simülakrının kaçınılmaz bir gerçeği olabilir, ancak Tarn'ın açıkça belirttiği gibi, Steam versiyonu sona yakın bir şeyin sinyalini vermiyor. Yeni özellikler tıpkı son 16 yıldır olduğu gibi hızla devam edecek. Gerçekten de, Tarn tek bir nefesle on yıla yayılan bir yapılacaklar listesini sallıyor ve hem kulağa hem çıldırtıcı bir felsefi ikilem hem de bir planlama kabusu gibi gelen bir şeyle bitiyor. “Ekonomi ve tekneler arasında zor bir karar veriyoruz” diyor. “Ekonominin yürümesi için tekneler çok önemli. Teknelerin orada bulunma sebeplerinin olması ekonomi için çok önemlidir. Hepsini birden mi yapacaksın?”

Böyle bir soru, Tarn'ın şişirdikçe yüzey alanı artan bir balona benzettiği bir oyunun göstergesidir. “Oyuna bir şey eklerseniz, hemen hemen tüm diğer sistemlerle etkileşime girer ve tüm bu etkileşimleri içine koyamazsınız, bu yüzden bazılarını kaydeder ve bir sonraki geliştirme yayını olarak adlandırırsınız. 15, 20 yıl sürecek planlarımız var ve bundan sonra daha fazlası da olacak,” diyor Tarn. "Bu senin de düşündüğün bir şey. Projenin devam etmesini istiyor musunuz? Birine devretmek ister misin? Herkese bulaştırmak ister misin? Orada onunla nasıl veya ne yapacağımıza dair kararlar almadık. Demek istediğim, biz onu öylece sincap gibi alıp bir yere kasaya atacak türden insanlar değiliz. Ne olacağını göreceğiz, ancak hala yapacak işlerimiz var.”

Exit mobile version